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书
- 历史的游乐场:刺客信条与育碧的十七年 当历史成为可攀爬的游乐场 · 李思特Think
这是一部关于《刺客信条》系列与其背后的育碧公司的深度剖析之作。本书以十七年的时间跨度为经,以“历史如何被转化为可消费的游乐场”这一核心张力为纬,追溯了育碧蒙特利尔工作室从《波斯王子》余烬中崛起的野心,以及年货化生产体制如何将创作推向极限。作者细致拆解了系列如何在考据复原与阴谋论缝合之间反复摇摆——巴黎圣母院的逐砖重建与圣殿骑士的科幻叙事并存,历史教具的美誉与将殖民、革命降格为关卡背景的批评共生。
- 时之沙的余烬一个机制在成为卖点之前,首先是一个解决方案。育碧蒙特利尔在2003年秋天交付《波斯王子:时之沙》时,团队解决了一个困扰3D动作游戏多年的问题:如何让角色在垂直空间中的移动看起来像身体的本能…
- 攀爬的语法…历史爱好,而在于它诞生于限制——技术的限制、预算的限制、时间的限制,以及最根本的限制:你只能让玩家做那些系统允许他们做的事情。2004年,当育碧蒙特利尔的核心引擎团队开始拆解“攀爬”这个概念时,他们面对的不是一个设计问题,而是一个翻译问题:如何将真实城市中人类身体与建筑表面之间无穷多…
- 历史顾问的入场…另一块区域问,那里有没有足够多的三层以上建筑。两个人在同一张地图上,关心的不是同一座城市。 这是2005年蒙特利尔项目部一次平常的协作现场。育碧决定为《刺客信条》聘请专业历史顾问,这个决定在行业内看起来相当刺眼。在此之前,电子游戏的历史背景通常由概念美术师和编剧自行拼凑,能查到百科条…