游戏开发
书
- 电子游戏简史·卷三:多边形革命 PlayStation时代与作者的黄金年代(1994-2006) · 李思特Think
本书是《电子游戏简史》五卷本之卷三,聚焦1994至2006年,这是电子游戏全面拥抱3D、网络化与全球化的关键时期。光盘取代卡带,索尼向第三方敞开大门,彻底改变了游戏发行的经济学。客厅里的主机战争演变为PS、N64与土星的三国演义,并溢出到PC与网吧。与此同时,宫本茂、小岛秀夫等明星设计师迎来黄金年代,而玩家社群则通过MOD、攻略网站和电竞,开始前所未有地参与游戏的创造与传播。
- 秋叶原的灰箱子…最顶尖——世嘉土星的处理器架构更复杂,理论上3D性能更强——但PS的硬件设计有一个关键特征:它好开发。 “好开发”不是一句空话。在卡带时代,游戏开发几乎等同于在铁轨上跳舞。以超任为例:一台超任卡带的最大容量通常在8到32兆比特之间——注意单位是比特不是字节——换算成字节大约是1到4兆字节…
- 任天堂的背叛与索尼的复仇…款32位的RISC处理器。这块芯片后来被命名为R3000A,主频33MHz,性能远超当时市面上任何一台家用游戏机。 久多良木健开始接触第三方游戏开发商。他没有告诉这些人索尼要造一台主机——那还为时过早。他只是以技术交流的名义拜访了南梦宫、科乐美、卡普空和史克威尔。 他想知道一件事:如果有…
- 摄像机问题1995年,东京某间烟雾缭绕的会议室里,一群游戏开发者围着一台CRT显示器,屏幕上是一个粗糙的多边形角色在三维空间里笨拙地移动。有人推动摇杆,视角突然切进了角色的后脑勺,画面一阵混乱。程序员骂…
- 历史的游乐场:刺客信条与育碧的十七年 当历史成为可攀爬的游乐场 · 李思特Think
这是一部关于《刺客信条》系列与其背后的育碧公司的深度剖析之作。本书以十七年的时间跨度为经,以“历史如何被转化为可消费的游乐场”这一核心张力为纬,追溯了育碧蒙特利尔工作室从《波斯王子》余烬中崛起的野心,以及年货化生产体制如何将创作推向极限。作者细致拆解了系列如何在考据复原与阴谋论缝合之间反复摇摆——巴黎圣母院的逐砖重建与圣殿骑士的科幻叙事并存,历史教具的美誉与将殖民、革命降格为关卡背景的批评共生。
- 时之沙的余烬…能被撤回。 在这种压力下,蒙特利尔团队做出了一个关键的组织决策:他们不等待总部的明确指示,而是将原型扩展为一个更完整的垂直切片。 垂直切片是游戏开发中的术语,指在一小块可玩内容中实现游戏的所有核心系统——不是整个游戏,但包含整个游戏的技术基因。这个决策的后果是深远的。它意味着团队不是在做…
- 圣殿骑士的缝线当历史顾问在耶路撒冷地图角落写下关于圣母教堂园区产权变动的注脚时,他可能没有意识到,自己正在做一件和游戏开发完全相反的事情。他试图还原一个被产权纠纷、建筑规范和邻里博弈塑造出来的真实城市——一个屋顶高度因法律纠纷而被削低了两米的城市,一个空间连续性…
- 兄弟会的代价…。蒙特利尔本部的多支辅助团队则被分配到不同的内容模块上,包括达芬奇战争机器的关卡设计和支线任务的脚本编写。 这套架构的核心逻辑是流水线化:将游戏开发分解为可独立并行的工作模块,由不同时区的工作室接续完成。蒙特利尔的设计师在傍晚提交任务模板,新加坡的团队在蒙特利尔的夜间完成美术资源制作,布…