首页 · 全部主题 返回书页 电子游戏简史·卷一:起源 · 人物与地名表 《电子游戏简史·卷一:起源》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
人物 雅达利 黑客与太空战争 …修改它,而修改的结果既属于修改者,也属于原作者——如果“原作者”这个词在一个所有代码都公开的环境里还有意义的话。 这种作者身份将在二十年后被雅达利的流水线吞噬,在那里游戏的创作者不再在代码里留下可识别的个人印记——他们甚至不被允许在包装盒上印上自己的名字。沃兹尼亚克和乔布斯在雅达利设计… 客厅里的褐色盒子 …声的廉价扬声器,塞进一个投币式机柜,就可以放到安迪·卡普酒馆里开始收硬币了。这个判断在1972年6月转化为行动。 布什内尔和达布尼注册成立了雅达利公司。他们的第一个商业项目不是制造家用游戏机,而是设计一款以乒乓球规则为核心的投币街机。 达布尼负责设计数字集成电路定时系统,用廉价的TTL… 硬币塞坏的那个夜晚 …机组装完成。布什内尔和达布尼把它搬进一辆旧货车,开到森尼韦尔的安迪·卡普酒馆。 他们找到了酒馆老板比尔·加迪斯。布什内尔已经和加迪斯谈过,说雅达利有一台新的电子游戏机想在这里测试。加迪斯同意了。 他把机器放在酒吧角落,挨着台球桌,旁边是点唱机。布什内尔在机柜侧面放了一个空咖啡罐——不是… 科技史 商业史 黑客与太空战争 …开始在斯坦福的实验室里重演:深夜,手柄,排队对战的淘汰制接龙,星辰背景在屏幕上缓慢旋转。 DEC公司注意到了这个现象,并做出了一个在电子游戏商业史上堪称意味深长的决定:他们将Spacewar预装在新出厂的PDP-1上,作为诊断程序随机器一起发货。DEC的逻辑很简单——Spacewar用… 硬币契约的裂痕 …天开始更新简历,联系硅谷其他行业的猎头。 到1983年夏天,美国电子游戏产业的零售总额从1982年第四季度的峰值暴跌了超过70%。这个数字在商业史上极为罕见。一个年营收超过三十亿美元的产业,在不到一年的时间里几乎蒸发殆尽。 零售商的后仓堆满了未售出的卡带,分销商的仓库堆满了零售商退回的… 第三方的野火 …法务两个角色,向零售商解释为什么动视的产品是合法的。他随身携带律师索贝尔准备的法律意见书,在谈判桌上摊开,逐条解释动视的合规策略。这种场景在商业史中并不多见:一家初创公司的核心竞争力,除了产品,竟然还包括对法律风险的精确评估。 零售商最终接受了动视的产品,部分原因是雅达利自己的产品供应… 机构与主题 电子游戏史 示波器上的火花 …从未被商业化,甚至没有在剑桥以外的地方展出过。它是学术论文的附属品,论文通过后,程序被清除,EDSAC的内存被分配给下一个研究项目。 但它在电子游戏史前史中的位置不可替代:它是第一个在通用计算机上运行的图形化交互游戏。 Bertie the Brain是一台专用机,只能玩井字棋;OXO运行… 黑客与太空战争 …——在安装设备时默许了这样一种安排。记录只到这一步。但这个物理空间的开放性,会在此后两年里催生出一个全新的作品类型、一种全新的作者身份,以及电子游戏史上第一个真正的玩家社群。 铁路模型技术俱乐部是一个什么样的组织?它的正式名称是“技术模型铁路俱乐部”,但“模型铁路”这个词远远不能概括这群人… 硬币塞坏的那个夜晚 …那个人不会再投第二次。 酒吧老板发现机器收不到足够的硬币,打电话给Nutting要求退货。布什内尔看着那些退货单,提炼出一个他后来会用八十年电子游戏史反复验证的洞察:酒吧顾客不想学习规则。他们要的是不需要解释就能理解的东西。 1972年5月,他在伯林盖姆假日酒店的Odyssey展销会上看到… 街机文化 日本列岛的投币热潮 …的遊戲中心。其中一人每週放学后去四次,已經在那裡花掉了累計超过五千日元。” 百货公司顶楼这个选址本身值得仔细审视,因为它几乎单方面决定了日本街机文化的基调。 在美国,街机从酒吧起步——安迪·卡普酒馆里的《乒乓》样机至今是雅达利神话的开端。酒吧环境天然地筛选了用户群:二十一岁以上、男性为主… 吃豆人与游戏面孔的诞生 …他设计这款游戏时有意纳入的一层意味,与日本战后一代的集体心理经验有暗合之处。 Midway市场团队判断,这种焦虑感在美国街机市场行不通。美国街机文化的情感基础不同——从《乓》开始,街机游戏就是酒吧和娱乐场所的社交道具,基调是放松和竞争,不是生存恐惧。如果《Pac-Man》要在美国成功,它… 硬币的最后回声 …;一台粗制滥造的仿制品,试玩之后只会被晾在那里,而经营者可以据此理直气壮地退货。 在1984年至1985年间,这种实践在美国中西部、东北部等街机文化传统较深的地区形成了若干松散的经营者协作网络。当事人自己不使用任何正式名称来称呼这种关系。他们只是彼此通气。这些网络没有章程、没有会员名单、… 流行文化 硬币契约的裂痕 …2年3月,雅达利发售了《吃豆人》的2600移植版。这款游戏是当时全球最成功的街机游戏,岩谷彻创造的黄色圆球在1981年席卷了全美街机厅,成为流行文化现象。雅达利为此向Midway支付了超过两千万美元的授权费——这是当时电子游戏史上最大的一笔授权交易。 为了收回这笔成本,雅达利做出了一个在… 雅达利的自杀契约 …一句话概括:游戏是商品,卡带是存货,圣诞季是收割季。在他的治下,雅达利2600的游戏开发变成了一条装配线。项目由市场部门发起,根据市场调研和流行文化热点确定主题,然后分配给工程师,设定严格的交付日期,最后投入大规模生产。 卡萨尔不懂游戏,但他懂数字。1981年圣诞季,雅达利卖出了将近四百…