电子游戏简史·卷二:客厅争夺战 · 人物与地名表
《电子游戏简史·卷二:客厅争夺战》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
人物
- 任天堂
- 废墟上的纸牌…的北美零售业采购会议上,成了一个会让人皱眉的词。采购经理们把它和呼啦圈、宠物石归为同一类——过时的一时狂热,不值得再冒任何库存风险。这是后来任天堂进入北美市场时面临的最根本的障碍。不是技术差距,不是文化差异,不是竞争对手太强。 而是零售商们拒绝相信游戏能卖出去。他们已经被烧过一次,不会…
- 京都的守门人把时间拨回1983年夏天。京都东山区一条安静的街道上,任天堂总部三楼的会议室里,山内溥把一份刚刚从美国传真过来的市场报告放在桌上。报告的内容是关于雅达利的财务数据、零售商退货率、以及过去六个月内北美游…
- 木马与玩具店…东边吹过来,街上到处是吃午饭的上班族。他站在大楼门口的台阶上,把样机箱子换到另一只手里,然后沿着瓦克大道往酒店方向走。 他手里那个箱子,装着任天堂在过去两年里投入了全部技术储备和制造能力打磨出来的产品。在日本,这台机器叫Family Computer——红白机——从1983年7月上市以…
- 世嘉
- 木马与玩具店…孩子的游戏机?这个模糊在1985到1986年的渠道开拓期是资产,因为它让NES避开了“电子游戏”的污名。但在随后的岁月里,它会变成负债。 当世嘉在1988年推出Genesis,用“真正的十六位游戏机”定位自己时,当第三方开发商开始质疑任天堂的守门人权力时,当美国国会听证会开始审视电子…
- 契约的铁幕…——任天堂不愿看到自己平台上的游戏出现在竞争对手的平台上——但它对行业生态的影响是结构性的。在独占条款实施之前,一家开发商可以同时为NES和世嘉的Master System开发游戏,或者先在NES上发行,半年后再移植到其他平台。独占条款实施后,开发商必须在平台之间做出选择。 对于绝大…
- 叛逆者的基因…三页纸,在汤姆·卡林斯克的办公桌上躺了整整一个下午。他没有去翻。联邦法院驳回Atari Games对任天堂反垄断诉讼的判决书,在旧金山南部的世嘉北美办公室里激起的唯一反应,是市场副总裁阿尔·尼尔森的一句叹息:“看来法律这条路走不通了。” 卡林斯克把传真推到一边,继续盯着面前那份装订整…
事件
- 十六位战争
- 蓝色闪电与帝国反击…甚至专门为它设置了等候区。《街头霸王II》不是一款游戏,它是一场社会现象。任天堂很清楚,谁能拿到《街头霸王II》的独占家用机移植权,谁就能在十六位战争中占据巨大的优势。街机玩家是硬核玩家,是游戏文化的核心驱动力,是那些在校园里决定什么游戏“酷”的人。如果《街头霸王II》只出现在SNES上,…
- 卡带上的署名…“平台与厂商”的垂直权力关系之外,还有一个“作者与作品”的水平表达关系。前者由合同和资本定义,后者由署名和身份定义。 这两个维度将在接下来的十六位战争中反复碰撞,最终催生出一种新的产业生态——一个连任天堂自己也无法完全控制的内容生产秩序。而这一切的起点,不过是堀井雄二在咖啡馆里摊开的那叠手…
- 十六位元前夜…、广告投放、软件内容定位,卡林斯基实际上拥有比荒川实更大的裁量权。 这种组织结构的差异,在接下来的十二个月里会被证明是决定性的。要理解世嘉在十六位战争前夜建立的先发优势,就不能只看到技术抢先——Genesis比SNES早两年在北美上市,这个时间窗口本身确实是重要条件,但先发不等于胜势。 1…
机构与主题
- 电子游戏史
- 京都的守门人…本茂没有设计射击游戏或赛车游戏,他从《金刚》和《大力水手》中汲取灵感,设计了一个小个子木匠爬上建筑工地拯救女友的故事。这就是《森喜刚》。它是电子游戏史上第一款有完整叙事结构的游戏——不是通过文字或过场动画,而是通过游戏本身的动作推进剧情。 玩家控制的角色从工地底部一层层向上攀爬,躲避大猩猩…
- 卡带的最后尊严…关键——如果没有零延迟的数据调取,预渲染动画的流畅性就无法实现。 《最终幻想VI》则将卡带的存储限制转化为叙事纪律,在3兆字节的空间里创造了电子游戏史上最精密的多主角叙事结构之一。它的成功依赖于一群创作者在被砍刀逼到墙角时,仍然拒绝以牺牲核心表达为代价来满足限制,而是通过无数个深夜的反复推…
- 废墟与新生…在那个十二月的上午还不处在同一个对话中。对话很快就会开始。 而且当它开始的时候,不是以任天堂习惯的方式。要理解1994年12月3日这个日子在电子游戏史上究竟意味着什么,需要从这一天的场景向后退,退到能看见1983到1994这整个周期的完整轮廓。本章承担的任务是为这段历史提供一个清晰的评价框…
- 游戏产业
- 废墟上的纸牌…问。他回到岗亭,给自己倒了杯咖啡。推土机开始工作。履带碾过卡带堆,塑料碎裂的声音持续了整整一个上午。当时没有人意识到,这个早晨将成为北美电子游戏产业历史上最著名的葬礼场景。 被碾碎的不仅是数百万份滞销卡带,还有一整套被证明无法自我维持的商业秩序。1983年的北美电子游戏市场,在其崩溃前夜…
- 京都的守门人…吗?如果一款游戏不能在五分钟内让他感到有趣,他会要求开发者重新设计核心机制。如果开发者修改后仍然无法通过,他会直接否决。这种审核方式在当时的游戏产业中独一无二。 雅达利时代的审核标准是能不能运行——只要游戏卡带插入机器后能显示画面、不烧毁电路,就算合格。宫本茂的标准是值不值得玩——这是对…
- 蓝色闪电与帝国反击…劣质产品;任天堂控制每一盘卡带的生产和销售,确保第三方厂商不会破坏市场秩序。这个秩序在1985年拯救了北美游戏市场,在八十年代末期创造了电子游戏产业最辉煌的黄金时代。 但它有一个致命的盲点——它无法阻止玩家觉得自己长大了。马力欧的每一款游戏都经过了宫本茂团队的精心打磨。《超级马力欧世界》…
- 大众文化史