电子游戏简史·卷四:口袋与云端 · 人物与地名表
《电子游戏简史·卷四:口袋与云端》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
机构与主题
- 电子游戏史
- 那个挥动白色手柄的夜晚…,玩到手腕酸痛,然后站在旁边看别人玩,看了一个小时,两个小时。现在他站在那里,在空荡荡的展区里,看着已经熄灭的屏幕。他叫提姆·费里斯,一个在电子游戏史上没有任何记录的名字。 他后来会买一台Wii,再买一台给他母亲,再买一台给他祖母。他会在母亲的客厅里看到三代人一起打保龄球的画面,会用手机拍…
- 伺服器宕机之日…事里被记录为一次技术故障,一个在后续更新中已经解决的问题。 但它的真正意义不在于技术,而在于它所揭示的结构性错配。任天堂用Wii在客厅打赢了电子游戏史上最漂亮的一场战役,把游戏人口从核心玩家扩展到了几乎所有人。 但这场胜利的代价,是让它错过了构建一个跨设备平台的窗口期。当任天堂的工程师们在…
- 方块帝国的诞生…人员以为发生了什么事故。 诺奇站在舞台上,看着台下的人海。他没有发表长篇演讲,没有宣布宏大的商业计划。他只是按下了按钮,然后笑了。 这一刻在电子游戏史上创造了一个前无古人的纪录。一款在Alpha阶段就售出超过一百万份的游戏。一款没有发行商、没有实体光盘、没有营销预算的游戏。仅凭玩家之间的口…
- 数字文化
- 移动游戏
- 寂静的雪崩…日本卖得不错。 但久多良木健认为,索尼集团应该把手机游戏市场留给PSP来占领,而不是让索尼爱立信的手机用那些粗糙的Java小游戏来污染用户对移动游戏的认知。PSP是索尼在2004年底推出的掌机,硬件性能远超任天堂的DS。它有一块4.3英寸的液晶屏,分辨率480×272,可以播放电影和音乐…
- 愤怒的红色小鸟…他的MacBook上打开了一份新的Xcode工程文件。尼古拉斯在赫尔辛基理工大学读计算机科学,他的堂兄米卡埃尔(Mikael Hed)在一家移动游戏公司工作。兄弟俩在2003年创办了一家名为Relude的游戏工作室,后来改名为Rovio。到2008年,Rovio已经做了超过50款手机游戏…
- 口袋里的虫洞…应用商店分成)、宝可梦公司和任天堂按协议分配。 2016年7月到9月,《精灵宝可梦GO》全球营收超过六亿美元,成为史上最快达到这个营收数字的移动游戏。但这些收入中,直接流入任天堂口袋的只是一小部分。任天堂2016年7至9月季度的财报显示,公司从《精灵宝可梦GO》相关业务中获得的收入约为一…
- 独立游戏
- 独立者的地窖…可以绕过实体货架,如果百分之三十的抽成可以替代百分之六十的发行商分成,如果一个个人开发者上传的游戏可以和3A大作出现在同一个商店里——那么,独立游戏就不再是爱好者的自娱自乐,它可以是一门生意。 但在2005年秋天,这个改变还没有发生。布洛还在写他的代码,维尔福还在调试他们的平台,发行商们…
- 模组瘟疫…的产品,就需要重新开发——用暴雪的标准,暴雪的流程,暴雪的团队。但这意味着大量的人力投入,而投入的结果是什么? 一款免费游戏的收费版本?一款独立游戏的竞争产品?没有人能给出清晰的答案。 而法律上的问题更加复杂。DOTA的所有权是模糊的。它使用《魔兽争霸III》的编辑器制作,底层代码和技术…
- 方块帝国的诞生…上。 Steam改变了这个逻辑。数字商店没有物理货架,它的边际成本趋近于零。这意味着Valve可以承担风险,将商店页面的一个图标位置给到一款独立游戏,而不会因此损失任何物理空间。 当Steam在2011年拥有超过四千万活跃账户时,它已经不再需要说服发行商——发行商需要它。但Steam真正…
- 平台经济
- 冰封王座的对峙…m账户,他们就会接触到Steam商店里的数千款游戏。一旦他们开始在Steam上购买游戏,他们的游戏库就会成为迁移到其他平台的沉没成本。这就是平台经济学的核心逻辑:获取用户的成本可以很高,因为锁定用户的收益更高。 纽厄尔在Valve内部提出的战略极为清晰。《Dota 2》可以免费,可以赔钱…
- 电竞的国境线…之前的先声。 而在同一年的秋天,在旧金山一间租来的公寓里,一个名叫乔纳森·布洛的游戏设计师正在准备一场演讲。他关注的不是电竞,不是直播,不是平台经济学。他关注的是一个更古老的问题:当一个创作者独自面对屏幕,一行一行地写代码,他到底是在建造一个产品,还是在表达一种只有他自己才能理解的东西。…
- 媒介变迁