PlayStation 三十年:一个叛逆项目的帝国兴衰 · 人物与地名表
《PlayStation 三十年:一个叛逆项目的帝国兴衰》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
人物
- 索尼
- 毁约1991年5月31日,拉斯维加斯。索尼团队在下午四点左右抵达米高梅大酒店。此行带队的是索尼音乐娱乐副总裁奥拉夫·奥拉夫松(Olaf Olafsson),他负责协调索尼美国的消费电…
- 技术狂人的赌注久夛良木健在索尼信息处理研究所的地下实验室里收到消息的时候,示波器屏幕上还跳动着CD-ROM读取信号的波形。消息来自一份内部备忘录:任天堂与飞利浦签署了CD…
- 大贺的赌桌…下午凝固成一种可触摸的实体。不是那种戏剧性的紧张——没有人拍桌子,没有人提高音量——而是一种更深层的、制度性的窒息感。长桌两侧坐着的人代表着索尼公司内部最有权势的三个事业部:消费电子部门的高管们穿着深色西装,面前摊着特丽珑电视的季度销售报告;半导体部门的技术官僚带着他们的晶圆良率数据…
- 商业史
- 毁约…电影资产进行交叉推广,可以利用自己的消费电子渠道进行分销。任天堂面对的不仅是一个技术合作伙伴,而是一个潜在的平台竞争者。 山内溥的毁约决定在商业史上并非孤例。平台持有者在面临供应商可能变成竞争者的威胁时,往往会选择先发制人的打击。1985年,英特尔在面临AMD获得x86架构授权的威胁时…
- 东京让位于加州…ion的未来。这不是任何人的错误。这是组织生命周期的自然阶段。叛逆项目成长为帝国,帝国被收编回母体,母体用自己熟悉的方式管理它。 这个循环在商业史上不断重演。PlayStation的独特之处在于,它的叛逆期产出的技术狂热如此强烈,以至于在其被收编十年之后,市场上仍然流传着对那种狂热的怀…
机构与主题
- PlayStation
- 毁约…ROM的大容量来实现卡带无法实现的游戏体验——全动态视频、高质量音频、大规模场景。这些技术积累在当时看起来没有直接的商业应用,但它们为后来的PlayStation奠定了技术基础。 久夛良木健的坚持并非出于对游戏的热爱。他对游戏本身没有特别的兴趣。他的驱动力来自一种技术信仰:CD-ROM是未来的媒介,游…
- 公司内的公司…升路径。在索尼,一名工程师可以预期在四十岁之前升到课长,五十岁之前升到部长,退休前拿到一笔丰厚的退休金。在SCE,所有这些预期都消失了。如果PlayStation失败,SCE很可能会被解散,这些人将面临被重新安置回索尼但失去资历积累的风险。 久夛良木健需要用更高的现金回报来补偿这种风险,同时用里程碑奖…
- 反任天堂联盟…中村雅哉是日本游戏产业中最受尊敬的元老之一。 但南梦宫的管理层清楚知道一件事:每一枚卖不出去的卡带,都在侵蚀公司的现金流。久夛良木健没有展示PlayStation的3D图形能力。没有播放技术宣传片。没有谈论多边形处理速度和纹理映射。 他把这张表放在桌上,然后开始逐行解释每一项条款的含义。他说:南梦宫在…
- 组织变革
- 大贺的赌桌…门整合潜力的项目存在,那么需要改变的不是这个项目,而是组织结构。 这个逻辑是颠覆性的。大贺不是从项目的可行性出发论证组织安排的合理性,而是从组织变革的必要性出发论证项目的合理性。游戏机在别的大贺眼中,是一个工具——一个用来撬动索尼僵化组织结构的杠杆。 如果这个杠杆本身成功,索尼不仅获得了…
- 架构路线的清算…Epic Games的蒂姆·斯威尼曾在2007年公开批评PS3的开发环境,称其过于复杂,导致开发成本大幅上升。这种批评刺痛了索尼,也在之后的组织变革中留下了深刻的印记。到PS4时代,马克·瑟尼将开发便利性作为架构设计的首要目标,与AMD合作推出的x86架构让开发者几乎可以直接使用PC开发…
- 游戏产业
- 毁约…y Station”。他们预定在6月1日的夏季消费电子展(CES)新闻发布会上,与任天堂美国分公司一起公布这项合作。对索尼而言,这不仅是进入游戏产业的契机,也是一次技术正统性的确认:一家以音频和视频技术闻名的消费电子巨头,终于要在任天堂统治的全球游戏市场获得一席之地。 傍晚时分,奥拉夫松…
- 技术狂人的赌注…自己的产品开发周期,而不需要与索尼的消费电子产品发布节奏同步。 它可以建立自己的供应链和销售渠道,而不需要依赖索尼现有的分销网络。它可以按照游戏产业的规律运作,而不是按照消费电子产业的规律运作。 但这个飞地还没有建立。在1990年末,它只是一个被讨论的可能性。久夛良木健赢得的是第一步:他…
- 反任天堂联盟…老级合作伙伴。 《家庭棒球》系列累计销量数百万份,《铁拳》系列正在开发中,预定在Super Famicom上发售。南梦宫的社长中村雅哉是日本游戏产业中最受尊敬的元老之一。 但南梦宫的管理层清楚知道一件事:每一枚卖不出去的卡带,都在侵蚀公司的现金流。久夛良木健没有展示PlayStation…
- 创新管理