历史的游乐场:刺客信条与育碧的十七年 · 人物与地名表
《历史的游乐场:刺客信条与育碧的十七年》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
人物
- 育碧
- 时之沙的余烬一个机制在成为卖点之前,首先是一个解决方案。育碧蒙特利尔在2003年秋天交付《波斯王子:时之沙》时,团队解决了一个困扰3D动作游戏多年的问题:如何让角色在垂直空间中的移动看起来像身体的本能…
- 攀爬的语法…历史爱好,而在于它诞生于限制——技术的限制、预算的限制、时间的限制,以及最根本的限制:你只能让玩家做那些系统允许他们做的事情。2004年,当育碧蒙特利尔的核心引擎团队开始拆解“攀爬”这个概念时,他们面对的不是一个设计问题,而是一个翻译问题:如何将真实城市中人类身体与建筑表面之间无穷多…
- 历史顾问的入场…另一块区域问,那里有没有足够多的三层以上建筑。两个人在同一张地图上,关心的不是同一座城市。 这是2005年蒙特利尔项目部一次平常的协作现场。育碧决定为《刺客信条》聘请专业历史顾问,这个决定在行业内看起来相当刺眼。在此之前,电子游戏的历史背景通常由概念美术师和编剧自行拼凑,能查到百科条…
机构与主题
- 刺客信条
- 时之沙的余烬…证明可行,它就会产生自己的惯性——不是因为这个方向一定正确,而是因为大量智力资源已经被投入,放弃的成本远高于继续推进。 这个惯性后来被证明是刺客信条系列整个生产体制的底层逻辑。巴黎总部在远程观看原型演示后给出的批示只有一句话:“需要看到更多。” 这句话没有批准,也没有否决。它是一张空白支…
- 攀爬的语法…中人类身体与建筑表面之间无穷多样的互动,翻译为一套有限的、可计算的、在任何历史时期任何建筑风格中都能自动运行的规则?他们给出的答案,后来成为刺客信条系列最坚硬的技术内核。但在当时,它只是一个白板上的单词、几本从大学图书馆借来的建筑学教材,以及一个被放大了十六倍的耶路撒冷建筑模型。巴黎总部…
- 历史顾问的入场…,那里有没有足够多的三层以上建筑。两个人在同一张地图上,关心的不是同一座城市。 这是2005年蒙特利尔项目部一次平常的协作现场。育碧决定为《刺客信条》聘请专业历史顾问,这个决定在行业内看起来相当刺眼。在此之前,电子游戏的历史背景通常由概念美术师和编剧自行拼凑,能查到百科条目就算考据。即使…
- 游戏开发
- 时之沙的余烬…能被撤回。 在这种压力下,蒙特利尔团队做出了一个关键的组织决策:他们不等待总部的明确指示,而是将原型扩展为一个更完整的垂直切片。 垂直切片是游戏开发中的术语,指在一小块可玩内容中实现游戏的所有核心系统——不是整个游戏,但包含整个游戏的技术基因。这个决策的后果是深远的。它意味着团队不是在做…
- 圣殿骑士的缝线当历史顾问在耶路撒冷地图角落写下关于圣母教堂园区产权变动的注脚时,他可能没有意识到,自己正在做一件和游戏开发完全相反的事情。他试图还原一个被产权纠纷、建筑规范和邻里博弈塑造出来的真实城市——一个屋顶高度因法律纠纷而被削低了两米的城市,一个空间连续性…
- 兄弟会的代价…。蒙特利尔本部的多支辅助团队则被分配到不同的内容模块上,包括达芬奇战争机器的关卡设计和支线任务的脚本编写。 这套架构的核心逻辑是流水线化:将游戏开发分解为可独立并行的工作模块,由不同时区的工作室接续完成。蒙特利尔的设计师在傍晚提交任务模板,新加坡的团队在蒙特利尔的夜间完成美术资源制作,布…
- 历史再现
- 游乐场的出口…间之间的关系。当“回归本源”被这套流程重新生产出来时,它指向的已不是早期作品中那种由个体判断驱动的空间创造,而是一种被标准化管线预先格式化的历史再现——回归的不是本源,而是本源在工业模板中的可复制副本。这个副本在感官上可以无限接近原初体验,但它的生产逻辑已经不可逆地将“本源”从一次性的创…
- 电子游戏产业
- 文化批评