创意产业
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- 电子游戏简史·卷五:无处不在 · 李思特Think
《电子游戏简史》终卷,聚焦2016至2025年。本书描绘电子游戏如何从“产品”变为“服务”,从“客厅”走向“无处不在”。从《堡垒之夜》的赛季革命、微软Game Pass引发的订阅信仰之争,到《原神》重塑全球品质标准;从千人3A团队的膨胀与崩塌,到独立开发者借助引擎成为“一人军队”;从Roblox构建的玩家经济体,到AI为创作带来的希望与恐慌。
- 生成键上的赌注…中,关于AI的核心条款被写入了正式合同文本:制片公司不得使用AI生成剧本或修改编剧的原创剧本;编剧的原创作品不得被用作训练AI的数据集。这是创意产业历史上第一次,AI的使用边界被写进劳资集体谈判协议。 游戏行业的从业者看到了这份协议,看到了它被签署,然后问了一个问题:为什么游戏行业没有自…
- 观众即作者…要么有其他工作,要么靠家人支持,要么在消耗储蓄。直播是一种“希望劳动”——用现在的无偿或低偿劳动,换取未来的成名机会。 这种希望劳动的结构在创意产业中并不新鲜。演员、音乐家、作家都经历过类似的阶段。区别在于,Twitch和YouTube把这些希望劳动者变成了平台的内容供给,从他们的劳动中…