电子游戏简史·卷三:多边形革命 · 人物与地名表
《电子游戏简史·卷三:多边形革命》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
人物
- 游戏史
- 叛逃…周销量也接近两百万——而是因为它发生在PlayStation上。一台两年前还不存在的机器,一个两年前还没有游戏开发经验的公司,现在拥有了日本游戏史上最成功的首发周。 福岛康博在1997年1月宣布,《勇者斗恶龙VII》将登陆PlayStation。他没有解释原因。他不需要解释。所有人都看…
- 反恐精英与模组幽灵…显示,十二月二十五日当天,《半条命》的峰值在线玩家约为两万两千人。《反恐精英》的峰值在线玩家约为两万六千人。一个MOD超过了它的母体。 这是游戏史上从未发生过的事。在《毁灭战士》和《雷神之锤》的时代,MOD从未在玩家规模上超越原版游戏。它们是有趣的变体,是技术宅的玩具,是通往职业开发者…
事件
- 3D革命
- 摄像机问题…到1998年间膨胀了三到五倍。预算随之膨胀。《最终幻想VII》的开发成本超过四千万美元,其中相当一部分花在了那些预渲染背景和电影化镜头上。 3D革命不只是多边形的数量竞赛。它是游戏开发从手工艺走向工业化的临界点。而摄像机问题是这个临界点上第一个需要大规模分工的设计领域。 第二个后果是署名…
机构与主题
- PlayStation
- 秋叶原的灰箱子…的年轻人把手从口袋里抽出来,看了看表。六点十二分。他朝旁边的人低声说了句什么,对方摇摇头,把下巴缩进衣领里。他们都在等同一个东西:一个印着“PlayStation”字样的灰色塑料箱。 在电子游戏产业迄今为止的二十年历史中——如果从1972年米罗华奥德赛算起——从未出现过这样的场景:消费者彻夜排队不是为…
- 任天堂的背叛与索尼的复仇…陈述他的估算:开发工具包的价格可以大幅降低;第三方可以自己压盘,不需要经过索尼的生产线;发行周期可以从三个月缩短到两周。这些数字后来成为索尼PlayStation商业计划书的核心内容。 但在1991年6月的那次会议上,它们还只是久多良木健嘴里的一串估算。大贺典雄最终做了一个决定:让久多良木健回到日本后…
- 摄像机问题…于圣克拉拉,图形处理器正在从工作站向消费市场渗透。id Software在1993年发布的《毁灭战士》证明了PC可以跑流畅的三维场景。索尼的PlayStation在1994年12月3日发售,其几何变换引擎每秒能处理三十六万多边形。世嘉土星在几乎同一时间上市,虽然其双CPU架构让开发者头疼,但理论上也能…
- 网络游戏
- 秋叶原的灰箱子…第一人称射击游戏正在从2.5D向真3D跃迁这条技术路线将在几年后催生出《半条命》和Counter-Strike彻底改变PC游戏的生态格局; 网络游戏的种子也在萌芽——《网络创世纪》的开发团队在Origin Systems的办公室里搭起了服务器架构的雏形他们试图回答一个问题:如果成百上千个…
- 艾泽拉斯的黎明…05年一季度,《魔兽世界》的全球订阅用户突破一百五十万。同期,暴雪在韩国启动了服务器部署——韩国是《星际争霸》的最大市场,拥有世界上最成熟的网络游戏基础设施和职业电竞生态。韩国玩家对《魔兽世界》的反应超出了所有人的预期:首月注册用户超过三十万,而韩国网吧的《魔兽世界》上座率在一个季度内超…
- 反恐精英与模组幽灵…在2000年就超过了游戏本身在韩国的零售总额。报告建议暴雪采取法律行动。法务部的回复附着在最后一页,没有抬头,没有签名——韩国现行著作权法对网络游戏在公共空间的使用权没有明确规定,诉讼前景不明。签批人一栏空白。 但问题并未消失,它只是被搁置了。而搁置本身,就是一种决定。这份决定将在200…
- 游戏开发
- 秋叶原的灰箱子…最顶尖——世嘉土星的处理器架构更复杂,理论上3D性能更强——但PS的硬件设计有一个关键特征:它好开发。 “好开发”不是一句空话。在卡带时代,游戏开发几乎等同于在铁轨上跳舞。以超任为例:一台超任卡带的最大容量通常在8到32兆比特之间——注意单位是比特不是字节——换算成字节大约是1到4兆字节…
- 任天堂的背叛与索尼的复仇…款32位的RISC处理器。这块芯片后来被命名为R3000A,主频33MHz,性能远超当时市面上任何一台家用游戏机。 久多良木健开始接触第三方游戏开发商。他没有告诉这些人索尼要造一台主机——那还为时过早。他只是以技术交流的名义拜访了南梦宫、科乐美、卡普空和史克威尔。 他想知道一件事:如果有…
- 摄像机问题1995年,东京某间烟雾缭绕的会议室里,一群游戏开发者围着一台CRT显示器,屏幕上是一个粗糙的多边形角色在三维空间里笨拙地移动。有人推动摇杆,视角突然切进了角色的后脑勺,画面一阵混乱。程序员骂…
- 玩家文化