电子游戏简史·卷五:无处不在 · 人物与地名表
《电子游戏简史·卷五:无处不在》涉及的人物、地点、事件与机构,及各自出现的章节。
人物
机构与主题
- 电子游戏史
- 虚拟避难所…是一个信号——数字的冲击力已经大到足以成为新闻,而任天堂需要让市场知道这件事。 全球首周销量,实体版加数字版,累计突破一千一百七十七万份。在电子游戏史上,首周销量破千万的作品屈指可数。《侠盗猎车手V》在2013年做到了,《使命召唤》系列中的几部作品曾经接近过。 但那些都是耗费数年、投入上千…
- 数字文化
- 平台经济
- 上市钟声里的童工经济…,制作了内容,为平台丰富了内容库,让Roblox作为“拥有超过两千万个体验的平台”在投资者面前显得更有价值。但他们从中获得的报酬是零。 这是平台经济学的经典模式:长尾创作者为平台贡献多样性和规模,头部创作者为平台贡献收入和案例,而平台本身从两者身上同时抽成。 唯一的区别是,在YouTub…
- 观众即作者…是主播,而是整个围绕游戏内容创作建立起来的劳动体系。 在2020年代中期,游戏主播、速通玩家和MOD作者已经从“游戏文化的共同作者”演变为“平台经济中的计件工人”。他们的创造力被平台收编为可计量、可抽成、可随时调整分成比例的内容供给。 这个判断不新鲜。早在2010年代就有人警告过平台对创…
- 硬币的背面…化,直到服务化模型覆盖了游戏产业的每一个角落。 但每一项发明也都在重新定义“玩”的边界。当玩被改写成劳动,当拥有被替换为访问,当创造被收编为平台经济,当探索被调控为每日配额——“玩”这种最古老的人类行为,在服务纪元里被分解为一套可以被度量、定价、优化的行为指标。它变得更有效率,也变得更像…
- 创意产业
- 生成键上的赌注…中,关于AI的核心条款被写入了正式合同文本:制片公司不得使用AI生成剧本或修改编剧的原创剧本;编剧的原创作品不得被用作训练AI的数据集。这是创意产业历史上第一次,AI的使用边界被写进劳资集体谈判协议。 游戏行业的从业者看到了这份协议,看到了它被签署,然后问了一个问题:为什么游戏行业没有自…
- 观众即作者…要么有其他工作,要么靠家人支持,要么在消耗储蓄。直播是一种“希望劳动”——用现在的无偿或低偿劳动,换取未来的成名机会。 这种希望劳动的结构在创意产业中并不新鲜。演员、音乐家、作家都经历过类似的阶段。区别在于,Twitch和YouTube把这些希望劳动者变成了平台的内容供给,从他们的劳动中…
- 科技与社会